合適的是最好的。
近兩個月來,游戲動漫熱度居高不下。
首先,賽博朋克2077憑借其《賽博朋克:邊緣行者》吸引了眾多新玩家和老玩家,并連續(xù)數周占據Steam的周銷量榜隨后《原神》宣布與UFO俱樂部合作推出動畫的消息,讓全世界《原神》的玩家興奮不已
就在上周,《明日方舟》還在嗶哩嗶哩正式播出了衍生動畫《明日方舟:黎明前奏曲》的第一集截止發(fā)稿時,播放量已超過900萬
其實把游戲改成動畫也不是什么新鮮事這條路上有不少玩家,而九毛確實脫穎而出
但當眾多知名游戲在這個節(jié)點一起拿出成熟的動畫作品,是否意味著游戲動畫迎來了新的發(fā)展階段他們做對了什么這背后值得深思
1,最簡單也最難。
粗略來說,游戲改動畫的方法和策略大致可以分為三種:一種是還原游戲中的劇情,二是參照游戲中的世界觀設定獨立創(chuàng)作故事,第三,作為游戲世界觀的補充。
但是,無論是哪種策略,游戲廠商改編動畫的目的最終都是為了服務游戲產品本身。
比如上周剛剛播出的《明日方舟:黎明前奏》,現(xiàn)在似乎也采用了游戲主線劇情再造的手段。
動畫開頭,Amia和醫(yī)護人員一起喚醒沉睡的醫(yī)生,然后加入行動組組長杜斌和艾斯杜斌和Amia說明失憶醫(yī)生的現(xiàn)狀,說明醫(yī)生的身份和在羅德島的行動目的這和游戲開場基本一致
在短短20分鐘的時間里,動畫著重刻畫了女主角Amia的性格,突出了Amia善良卻又不得不承擔領導者責任的矛盾感,迅速為觀眾樹立了一個鮮活的形象,讓觀眾有動力繼續(xù)看下去。
一般來說,還原游戲劇情是最簡單的,但也是最難的僅僅是因為不需要重新創(chuàng)作劇本,只要一步步還原劇情,就能獲得大部分玩家的認可
難是因為游戲和小說都會給觀眾留下一些想象空間,不同的觀眾有不同的理解動畫是以具象的畫面呈現(xiàn)的,有些觀眾的想象力會得不到滿足,從而產生不滿和失望
但相對于小說,動畫游戲的還原相對容易一些,因為游戲已經呈現(xiàn)了一些人物,場景設計和劇情風格,玩家對很多部分都有共識。
就《明日方舟》而言,《明日方舟》是一款突破式的塔防游戲,游戲的主要劇情多通過文字敘述,人物對話,靜態(tài)畫像等方式呈現(xiàn)相比這種Galgame式的劇情呈現(xiàn),動畫無疑是更高級的表現(xiàn)形式
更別說很多玩家玩了幾年游戲都沒有認真看劇情相比游戲中的點擊對話,他們顯然更愿意通過動畫來學習游戲中的故事對游戲劇情有了更好的了解后,也有助于提高老玩家的用戶粘性和付費意愿
同樣的,動漫的受眾自然也不同于游戲考慮到動漫更低的觸控成本和更容易的交互,我們通常認為動漫的受眾比游戲更廣所以必然會有觀眾通過動畫成為明日方舟的新鮮血液他們對游戲的世界觀也有了更深刻的理解,持續(xù)玩下去的興趣和動力更強,從而給游戲帶來更持久的生命力
綜合來看,《明日方舟》采用還原游戲劇情的方式制作動畫一是有生產成本的考慮,第二,動畫本身的呈現(xiàn)形式比《明日方舟》的游戲內敘事更有優(yōu)勢在游戲本身的故事還沒有被更形象化的呈現(xiàn)之前,創(chuàng)造一個新的故事會讓玩家對其他人有一種偏向感三是提高玩家對游戲內容的認知度,在鷹角推出任何新項目之前,集中精力提升明日方舟的品牌口碑和用戶數量
2.跳出框框,尋找新的故事
《明日方舟》結合游戲本身的特點選擇更合適的動畫改編策略,而對于那些以敘事為中心或者完全沒有劇情的游戲,似乎更考驗動畫制作人對游戲的理解和劇本創(chuàng)作的功力。
近兩年這一類最具代表性的作品是《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》和《賽博朋克:邊緣行者》前者是一款風靡全球的競技游戲,世界觀設定豐富但沒有明確的主線后者是CDPR制作的一款RPG游戲,以敘事著稱它的故事呈現(xiàn)和互動性比動畫更具沉浸感
但他們都不約而同地選擇了參照游戲內世界觀獨立創(chuàng)作故事的策略這種改編最大的好處就是有更多的自由創(chuàng)作空間觀眾對劇情走向是未知的,不會受到游戲內劇情的影響,有時甚至能起到1+1 > 2的效果
當然,這對動畫的制作成本和制作水平提出了很高的要求比如雙城之戰(zhàn)就是拳頭游戲和Fortiche制作,用了六年時間制作該劇系列采用世界頂尖的三重明暗技術,7000多個鏡頭,數萬張手繪原畫
這背后有英雄聯(lián)盟強大的吸金能力和騰訊作為支撐事實證明,這種時間和金錢的雙重投入是有價值的在EDG奪冠這個最火游戲的節(jié)點,《雙城之戰(zhàn)》的播出讓更多非游戲玩家接觸到了《英雄聯(lián)盟》
同時,《雙城戰(zhàn)》的主角金克斯也是《英雄聯(lián)盟》手游的偶像劇集和電競賽事的火爆,為正在崛起的英雄聯(lián)盟手游吸引了更多的新用戶,也為英雄聯(lián)盟IP的后續(xù)開發(fā)奠定了更廣闊的用戶基礎
賽博朋克的影響:賽博朋克2077的邊緣行者也是立竿見影的動畫播出后,賽博朋克2077連續(xù)四個周日活躍玩家達百萬,銷量超過2000萬份
甚至有玩家評論說,如果游戲前動畫出來就好了,只說一句游戲里可以暴力打亞當的錘子,不需要其他口號。
《賽博朋克:邊緣行者》確實在游戲發(fā)售前就開始了策劃和制作,這也說明CDPR從一開始就規(guī)劃好了圍繞賽博朋克這個IP創(chuàng)作各種作品的愿景。
今年10月,CDPR宣布了一些未來的項目,包括《賽博朋克2077》的續(xù)集《賽博朋克2077》的任務總監(jiān)PawelSasko也發(fā)來消息,感謝大家給他們第二次機會,這也是動畫給他們的機會考慮到CDPR宣布計劃的時間,也許是動畫的流行最終讓CDPR下定決心將賽博朋克進行到底
從這個角度來說,優(yōu)秀的獨立動畫不僅是游戲的衍生產品,也是游戲的一部分,對游戲的劇情,風格,玩法,運營模式等各個方面都有影響。
另一種成為游戲一部分的方法是與游戲故事有足夠強的聯(lián)系。
3.強連接實現(xiàn)1+1 > 2。
《原神》動畫宣傳片發(fā)布后,很多玩家拿著顯微鏡一幀一幀的分析畫面,試圖找到一些蛛絲馬跡。
根據雙子座同時期的外觀與PV中地貌的差異,有玩家推測《原神》的動畫是《原神》的前傳,即講述了魔神戰(zhàn)爭,雙子座前往蒂瓦特以及坎利亞陷落的故事。
當然這種前傳方式和第二種差不多畢竟《賽博朋克:邊緣行者》在時間軸上也算是游戲的前傳區(qū)別可能在于前傳故事的因要足夠詳細合理地解釋當下游戲世界的果,也就是弱關聯(lián)和強關聯(lián)的區(qū)別
從《原神》的劇情內容來看,它的故事內容非常長,地域跨度非常廣,以搖滾神李中的年齡來看,最多可以追溯到近6000年,故事還涉及七個國家雖然《原神》中埋藏了很多蒂瓦特的小彩蛋,但大部分只能以文字的形式呈現(xiàn)如果用游戲內旁白來完整呈現(xiàn)過去的故事,無疑需要對《原神》再做一次投入
值得一提的是,被一些玩家詬病的沒有劇情跳轉功能的設計,在這一刻發(fā)揮了作用《原神》幾乎每個玩家都對劇情有著豐富的理解,所以玩家復制原著劇情多少有些累贅
但以《原神》目前的體量和影響力來看,制作獨立短篇并不符合《原神》目前的品牌定位,這也考慮到了如何拉平每個角色的動畫長度和序列時間的問題。
總的來說,正如玩家猜測和透露的那樣,做前傳似乎是《原神》最合適的選擇但不管是不是前傳,動畫屆時很可能會與游戲本身產生很強的內容聯(lián)動,兩類作品的受眾將迎來大融合,這也是米哈游從游戲全平臺戰(zhàn)略向泛娛樂發(fā)展的關鍵一步
結論:
作為一種互動載體,游戲本身具有更強的互動性某種程度上,把游戲改成動畫,有一些體驗退化在里面
但不同類型的游戲和動畫也有不同的敘事方式,需要廠商根據游戲自身情況選擇合適的策略,達到1+1 > 2的效果。
如今游戲行業(yè)正逐漸向泛娛樂業(yè)務靠攏,有望接觸到更多受眾,也將逐漸成為游戲公司重要的經營手段和IP理念游戲動漫將是轉型的好機會
。鄭重聲明:此文內容為本網站轉載企業(yè)宣傳資訊,目的在于傳播更多信息,與本站立場無關。僅供讀者參考,并請自行核實相關內容。
2023年2月15日,湯臣倍健與美團買藥在北京舉辦了2023
2021年收入增長目標應能確保實現(xiàn),2022年收入增長預計將
具體來看,一是簡化業(yè)務流程和材料,便利北京冬奧會相關區(qū)域內境
炒股就看金麒麟分析師研報,權威,專業(yè),及時,全面,助您挖掘潛
,據索尼官方消息,新星粉,銀河紫,星光藍,三款全新配色Dua
,新氧數據顏究院發(fā)布《2021醫(yī)美行業(yè)白皮書》,白皮書顯示,