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金財(cái)晚報(bào)

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《深淵之火》是一款由個(gè)人開發(fā)者霍霍獨(dú)自耗時(shí)兩年半制作的2D靈魂游戲

來源:IT之家 作者:山歌 發(fā)布時(shí)間:2022-12-13 17:33   閱讀量:5314   

真的很難,但是難的東西很好玩。

《深淵之火》是一款由個(gè)人開發(fā)者霍霍獨(dú)自耗時(shí)兩年半制作的2D靈魂游戲

經(jīng)過一場(chǎng)漫長(zhǎng)而艱難的戰(zhàn)斗,英雄終于走到了他旅程的終點(diǎn)與想象中不同的是,在目睹了一路上無盡的災(zāi)難和悲劇之后,有一種飄在一切開始和結(jié)束的時(shí)空之外的寧?kù)o在主人公決定世界命運(yùn)之前,NPC只是淡定地問:你會(huì)懷念這個(gè)破碎的世界嗎

這種經(jīng)歷過險(xiǎn)阻后的異樣平和與惆悵,是我經(jīng)歷過深火后最大的感受《深淵之火》是一款由個(gè)人開發(fā)者霍霍獨(dú)自耗時(shí)兩年半制作的2D靈魂游戲11月30日在Steam上上架了第一個(gè)體驗(yàn)版,目前還在更新中從周目的經(jīng)歷來看,游戲的完成大大超出了我對(duì)個(gè)人發(fā)展的預(yù)期在大約15個(gè)小時(shí)的過程中,玩家可以在通過心靈傳輸?shù)竭_(dá)的4個(gè)大型場(chǎng)景中探索,并擊敗20多個(gè)不同機(jī)制的Boss因?yàn)槭堑谝粋€(gè)體驗(yàn)版,游戲中的細(xì)節(jié)和難度還在打磨中,但霍霍對(duì)現(xiàn)在的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很有信心,既能讓傷殘玩家經(jīng)過努力戰(zhàn)勝敵人,又能讓硬核玩家充分挑戰(zhàn)無傷和一級(jí)通關(guān)

通關(guān)之后,還是很難相信《深火》是一個(gè)人完成的作品。

在戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,一些機(jī)制和表演營(yíng)造出令人印象深刻的氛圍和很多靈魂作品一樣,深火的故事發(fā)生在一個(gè)沒落的世界雖然沒有傳統(tǒng)意義上的長(zhǎng)篇故事,但是所有帶NPC甚至Boss的玩家的行為,以及一路上的所有風(fēng)景,都是敘事的一部分一些機(jī)制型Boss的設(shè)計(jì)也因此給玩家?guī)砹藦?qiáng)烈的敘事參與感和氛圍,比如總是飄在天上需要玩家跑酷的造月人,毒池里拿著祝福盾的高貴的病人,甚至是充當(dāng)結(jié)局地圖守門人,用幻術(shù)開啟的門騎士

游戲中有讓人想起魂系的NPC,比如標(biāo)配的防火女和失意哥,有鹽和避難所視覺感的飛行怪物和空騎士,還有充滿陷阱的跳樂地圖...但即使有一些熟悉的元素,你也可以看到今年FromSoftware推出的正宗魂游愛爾登達(dá)摩環(huán),甚至是雨后春筍般冒出來的類似魂。

更何況魂類游戲的繁榮也引發(fā)了不少討論比如魂是什么味道面對(duì)更受歡迎的玩家,開發(fā)者將如何平衡難度和趣味性觸和火談到了這些問題他還講述了開發(fā)這款游戲的歷史,以及他試圖在其中表達(dá)的想法

從更后知后覺的角度來看,今年的《魂》系列游戲似乎趕上了深度火的潮流可是,當(dāng)霍霍在微博的簡(jiǎn)介中寫下靈魂般的大米這個(gè)詞時(shí),市場(chǎng)上除了來自軟件的,并沒有多少所謂的靈魂般的制作深火的動(dòng)機(jī)和這幾年的魂熱關(guān)系不大

我覺得做獨(dú)立游戲真的沒必要考慮什么題材火,什么類型好做霍說,既然已經(jīng)決定要做一款獨(dú)立游戲,那么在選擇主題和方向的時(shí)候,應(yīng)該不會(huì)有除了‘我喜歡’之外的動(dòng)機(jī)除了魂,在《深火》中還有很多他喜歡的元素,比如來自漫畫《劍風(fēng)傳奇》和各種硬科幻作品的靈感,還有獨(dú)立游戲《星際拓荒》深火的世界背景就是這些元素的結(jié)合

在靈魂故事中,最重要的是悲傷的NPC。

《魔鬼的靈魂》是霍霍的初戀2007年,霍霍仍然沉迷于馬里奧和塞爾達(dá)系列,崇拜宮本茂但在一個(gè)硬核女店主的強(qiáng)力安利下,他找到了一張《惡魔之魂》的二手CD,從此成為了《魂》系列的粉絲

作為開發(fā)者,霍霍對(duì)《惡魔之魂》中不同于當(dāng)時(shí)日本主流游戲的各種機(jī)制印象深刻它給我的第一印象是特別聰明,簡(jiǎn)化了很多操作比如第一次將角色動(dòng)作鍵從傳統(tǒng)的面板區(qū)域改為肩部區(qū)域,大大降低了理解成本特別是使用盾牌和弓箭時(shí),左手舉盾或拉弓,右手揮劍或射箭,特別直觀

此外,還有復(fù)雜的關(guān)卡設(shè)計(jì)雖然這可能會(huì)被玩家罵,但我其實(shí)很欣賞惡魔之魂在關(guān)卡上的不妥協(xié)火的例子是《惡魔之魂》地圖3—1《希望監(jiān)獄》關(guān)卡由一個(gè)四層的建筑組成,有一個(gè)循環(huán),玩家需要在里面繞很多圈才能得到各種鑰匙鑰匙和道具狹窄的道路,能克制扔技能的獄卒,隱藏在各種陰暗角落的惡意,讓路過這里的玩家苦不堪言

非常惡心,非常壓抑,高度重復(fù),而且指導(dǎo)很少第一次玩的時(shí)候,我在里面轉(zhuǎn)了好幾個(gè)小時(shí)火是這樣描述檢查站給他留下的驚心動(dòng)魄的印象的更何況經(jīng)過這樣憋屈的過程,是一座非常宏偉的塔,景色寬闊,給人一種非常震撼的感覺在那之后,‘魂’系列就再也沒有那樣的關(guān)卡了我還是覺得挺遺憾的

希望監(jiān)獄里狹窄復(fù)雜的道路和可怕的敵人能讓它成為玩家最討厭的地圖之一。

《深度火焰》中的一些關(guān)卡確實(shí)反映了霍霍對(duì)這種設(shè)計(jì)的興趣四方神殿大概是游戲中印象最深的地圖,也是最容易迷路的地圖地圖由中樞機(jī)制和空間的左右兩邊組成旋轉(zhuǎn)機(jī)制可以在空間中形成四種不同的地形,左右兩邊有不止一條探索路線,還有連接隱藏地圖的隱藏道路和通道玩家在里面來回穿梭,頭暈?zāi)垦#MO(jiān)獄也是一樣

另外,在《深度火力》中,有一個(gè)玩家避不開的小怪物,綽號(hào)叉叉怪他們會(huì)用投擲技能接住玩家,然后把他們推進(jìn)火坑殺死早期版本,一旦被抓,沒有生還的機(jī)會(huì)火說,這個(gè)小怪物剛才指的是希望監(jiān)獄的獄卒

除了正統(tǒng)的魂,霍霍還對(duì)茶杯頭情有獨(dú)鐘,這不是魂系列,主要是因?yàn)榉磸?fù)挑戰(zhàn)老大的過程讓霍霍欲罷不能受《茶杯頭》中格擋啟發(fā)的精準(zhǔn)格擋系統(tǒng),最終成為《深度火力》戰(zhàn)斗體驗(yàn)的核心

Fire于2020年2月20日正式為Deep Fire立項(xiàng),這個(gè)日期在游戲的公布資料中反復(fù)出現(xiàn)《深淵之火》是霍霍獨(dú)立制作的第一款游戲,那一天對(duì)他來說有著特別重要的紀(jì)念意義

熱情或許可以入門,但從零開始做游戲最需要腳踏實(shí)地除了配樂,游戲的策劃,文案,程序,美術(shù)都是霍霍一個(gè)人完成的

大量的美術(shù)資料是最直觀的工作量每一個(gè)背景,每一個(gè)角色,每一個(gè)敵人,他都自己畫了圖像,用谷歌動(dòng)畫做出各種效果,然后導(dǎo)入U(xiǎn)nity

其實(shí)工作量并沒有想象中那么大算了一下火,按照每天8小時(shí),每周5天的工作時(shí)間,全部美術(shù)工作可能需要8個(gè)月在兩年半的發(fā)展中,比例并不算太多當(dāng)然,藝術(shù)工作并不集中我就像一個(gè)打高達(dá)或者4x4的小孩當(dāng)我覺得這堆東西做完了,就恨不得先扔到程序里,不管有沒有具體的玩法和功能總之我先拼個(gè)模板今天綁一個(gè)主角,明天綁一個(gè)敵人,以此類推

這是敵人最初的設(shè)計(jì),現(xiàn)在的版本只保留了一部分。

游戲上線后,因?yàn)楫嬅鎸?shí)在太美,有零星星的聲音質(zhì)疑霍霍是否雇傭了外包,使用了免費(fèi)素材真的全是我自己畫的霍強(qiáng)調(diào),Unity官方商店的骨骼動(dòng)畫的例子是我在項(xiàng)目之初分享的,通過Unity講師麥口的課程提供給其他開發(fā)者的,并不是我使用的免費(fèi)素材

在規(guī)劃方面,霍霍在第一個(gè)試驗(yàn)期之后,也就是2020年9月之后,做了一個(gè)更加嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊?guī)劃比如我會(huì)給自己規(guī)定,3個(gè)月內(nèi)必須做出3個(gè)小時(shí)的播放內(nèi)容3個(gè)小時(shí)之內(nèi),必須包括一個(gè)完整的關(guān)卡,一個(gè)完整的穿衣系統(tǒng),一套引導(dǎo)和成長(zhǎng)系統(tǒng),然后慢慢拆分下來比如我這個(gè)換裝系統(tǒng)需要多少套裝備支撐,關(guān)卡里需要放多少怪物和Boss雖然他在排班上有一定的自由度,不會(huì)強(qiáng)迫自己在狀態(tài)不好的時(shí)候加班,但是他盡量保證自己每一兩周能出一些完整的產(chǎn)出

這是新入口的初步設(shè)計(jì)圖,用1~2塊屏幕裁剪,傳達(dá)移動(dòng),跳躍,沖刺,攀爬,攻擊,阻擋等基本動(dòng)作。

但霍霍想強(qiáng)調(diào)一點(diǎn):獨(dú)立開發(fā)很難達(dá)到符合預(yù)期的完美結(jié)果,就像在公司的流水線上一樣只要在接受范圍內(nèi),結(jié)果的不確定性也是有意思的

有些計(jì)劃外的情況,確實(shí)是游戲搭建過程中的矛盾比如受惡魔之魂的影響,深淵之火的幾個(gè)主要關(guān)卡從一開始就是分開設(shè)計(jì)的,需要從方舟之心運(yùn)過來中途,霍霍考慮像傳統(tǒng)的銀河惡魔城游戲那樣制作一個(gè)具有強(qiáng)大連通性的大地圖經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間的掙扎,我發(fā)現(xiàn)當(dāng)初設(shè)計(jì)的地圖無法從根本上相互連接,只好放棄解決辦法是,我在情節(jié)中添加了一個(gè)句子來扭轉(zhuǎn)這種局面,他說

其他計(jì)劃外的情況會(huì)帶來驚喜。

明火系統(tǒng)可能是深火最大的特點(diǎn)對(duì)精準(zhǔn)阻斷這一常見機(jī)制賦予了不同的價(jià)值,如回血,攻防,解毒等,讓玩的過程更加靈活,也更有收獲

Fire從一開始就不想把方塊設(shè)計(jì)成游戲的核心2020年9月,他在嗶哩嗶哩上傳了一個(gè)游戲試玩,邀請(qǐng)玩家試玩兩個(gè)小關(guān)卡,看看大家是否能接受卡通風(fēng)格和硬核玩法的結(jié)合當(dāng)時(shí)的精準(zhǔn)格擋只是一個(gè)套路動(dòng)作,只能震懾?cái)橙耍喈?dāng)于現(xiàn)在版本中有了共鳴的效果但沒想到玩家特別喜歡,而且覺得攔網(wǎng)特別爽,還能避免受傷,所以想深挖一下這個(gè)體系火說

隨即,他設(shè)計(jì)了各種明火供玩家在地圖中收集裝備后,精準(zhǔn)格擋可以達(dá)到增加攻擊力和防御力等相對(duì)簡(jiǎn)單的效果有了這些獎(jiǎng)勵(lì),玩家?guī)缀跛械男袆?dòng)都圍繞著格擋展開,霍霍進(jìn)一步將這一體系強(qiáng)化為游戲的核心特征,與玩家的出生職業(yè)綁定在一起接下來,工藝的所有設(shè)計(jì)都是圍繞明火系來包裝的

這個(gè)角色的出生伴伴隨著一個(gè)銘文火,準(zhǔn)確的阻擋了血從第二周開始,可以根據(jù)需要用其他特殊功能替換出生之火銘文

火最喜歡的表演段子也是無計(jì)劃的產(chǎn)物擊敗最終Boss后,玩家會(huì)走過一條長(zhǎng)長(zhǎng)的走廊這是臨近尾聲的一個(gè)重要場(chǎng)景,在那個(gè)無聲的畫面里有一種強(qiáng)烈的回顧感和關(guān)閉感我原本打算把那場(chǎng)演出放在一個(gè)秘密花園里,里面有很多我自己的身影聊天,升級(jí),造武器等等但是實(shí)際做的時(shí)候發(fā)現(xiàn)日常動(dòng)作的素材沒有那么多,只是改成了現(xiàn)在比較簡(jiǎn)單的形式?jīng)]想到效果特別好

總之,霍霍覺得遇到偏差并保留這種偏差是做獨(dú)立游戲的樂趣之一:沒必要像商業(yè)作品一樣,結(jié)果一定和預(yù)期一樣那就沒意思了

游戲Boss戰(zhàn)爭(zhēng)信號(hào)早期版本

雖然它是由一個(gè)人制作的,但由于一切都是親自完成,成本相當(dāng)?shù)停艋粼陂_發(fā)過程中沒有遇到任何資金困難游戲成型并簽收發(fā)行后,發(fā)行商并沒有過多干涉他的開發(fā)內(nèi)容霍辭去了之前的工作來做這個(gè)項(xiàng)目他覺得那種辭職做獨(dú)立游戲的感覺,與其說是自主創(chuàng)業(yè),不如說是自我創(chuàng)造一個(gè)人做決定真好

最難的其實(shí)是寫程序霍不是程序員他在之前的工作中使用了Unity,但他并沒有真正自己編寫代碼像所有初出茅廬的獨(dú)立開發(fā)者一樣,他找到了各種在線課程,從頭開始學(xué)習(xí)編程當(dāng)你真的解決不了問題的時(shí)候,去問技術(shù)大佬為此,他在宣傳的時(shí)候把給自己很多幫助的Unity技術(shù)講師M_Studio麥口放在了一個(gè)很重要的位置

尤其是動(dòng)作游戲,非常重視手感,這方面的調(diào)試往往非常細(xì)致,玩家即使做得好,也不一定能感覺到但如果開發(fā)商疏忽了,玩起來就會(huì)覺得說不出的奇怪這種東西只能靠經(jīng)驗(yàn)慢慢調(diào)整,幾乎每個(gè)月都在修改最后一次調(diào)試是給sprint增加坡度適應(yīng)以前,選手在沖刺或攀爬陡峭地形時(shí)會(huì)感覺有點(diǎn)卡,動(dòng)作比平時(shí)慢現(xiàn)在我稍微提高了這個(gè)速度,這樣在斜坡地形上移動(dòng)就沒有太大的限制,沖刺感覺更順暢

回顧兩年半的開發(fā)過程,霍霍的描述充滿了他最喜歡的游戲的風(fēng)格:真的很難,但是難的東西很好玩我覺得學(xué)習(xí)過程本身就很快樂

雖然我很欣賞《惡魔之魂》在難度上的不妥協(xié)態(tài)度,但霍霍對(duì)《深火》難度的評(píng)價(jià)也在上線不久后發(fā)生了變化。

搶先版上線前,霍霍對(duì)游戲進(jìn)行了小規(guī)模內(nèi)測(cè)大多數(shù)測(cè)試版玩家都是喜歡挑戰(zhàn)的類型每個(gè)人都告訴我,‘這游戲不難’,‘這有什么難的’于是,霍霍對(duì)游戲進(jìn)行了一些微調(diào),并在11月30日以硬核2D‘魂’游戲的招牌上架

沒想到上架第一天,鋪天蓋地的反饋都是游戲難度太大反彈判斷太苛刻有很多玩家在教學(xué)層面反復(fù)吃虧在Boss,認(rèn)為難度影響了自己的游戲樂趣

滿足了部分玩家的訴求,卻引起了其他玩家的不滿有人認(rèn)為新Boss傷害太低,甚至可以蠢,讓一些機(jī)制失去意義有玩家在群里建議,霍霍不要聽任何意見,應(yīng)該考慮自己想玩什么樣的游戲

一些Boss的傷害降低后,原來設(shè)計(jì)的攻擊機(jī)制也相應(yīng)的少了。

fire面臨的選擇可以說是時(shí)下突然流行的魂類游戲面臨的共同問題對(duì)口碑不佳的類靈魂游戲的批判,除了形而上的沒有靈魂味道,還有相當(dāng)一部分是難度不合理,缺乏樂趣我還關(guān)注了霍霍,在這類游戲中如何平衡難度和樂趣,以及在玩家群體中玄學(xué)的靈魂味道是怎樣的

他認(rèn)為現(xiàn)在的難度是合理的,沒有像以前那樣批量反饋接下來,他將開始滿足一些周目或鐵桿玩家的需求,推出類似于時(shí)鐘幽靈或惡霸契約的新系統(tǒng),其中包括更強(qiáng)大的紅魂Boss,讓玩家充分挑戰(zhàn)自我但是我們也會(huì)先對(duì)玩家的表現(xiàn)做一個(gè)評(píng)估,比如測(cè)試你的前兩個(gè)Boss打得是否流暢如果不順利,這個(gè)入口就打不開,‘孟新’就免了

另外,一場(chǎng)艱難的戰(zhàn)斗后給玩家什么獎(jiǎng)勵(lì),很大程度上決定了玩家能感受到多少樂趣。

在他看來,魂游戲的獎(jiǎng)勵(lì)一般有兩種首先是實(shí)際獎(jiǎng)勵(lì)最直觀的就是給強(qiáng)大的裝備,也可能是提供大量的信息,給玩家一個(gè)有表演的故事另一種是階梯式的成長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì)比如在《惡魔之魂》中擊敗Boss弗蘭克斯后,你會(huì)來到一個(gè)掉落很多強(qiáng)化石的地方,玩家可以用它們升級(jí)武器

深火對(duì)信息量的獎(jiǎng)勵(lì)很多比如打敗了皇后這個(gè)重要的舞臺(tái)Boss之后,有一個(gè)很大的劇情場(chǎng)景,玩家會(huì)在皇后的房間里獲得很多關(guān)于故事的信息但是從成長(zhǎng)性上來說,真的不是那么充足強(qiáng)化武器英雄血的系統(tǒng)真的很簡(jiǎn)單,可能會(huì)讓一些喜歡裝備的玩家覺得不太滿意火相信可以在紅魂Boss系統(tǒng)中強(qiáng)化成長(zhǎng)感

滿足玩家對(duì)故事的好奇心也是鼓勵(lì)他們探索的一種方式。

從這個(gè)角度來說,《深火》還是比較像《茶杯頭》的,戰(zhàn)斗偏向于反應(yīng)和操作,不那么偏向于成長(zhǎng)雖然有幾十種武器和防具可以選擇,但是通關(guān)本身的刺激還是大于價(jià)值和裝備的

對(duì)于在玩家群體中一直被討論和評(píng)價(jià),但標(biāo)準(zhǔn)很模糊的魂味,霍霍從機(jī)制和氛圍兩個(gè)角度給出了自己的理解。

我覺得,從機(jī)制上來說,除了最基本的有限復(fù)活點(diǎn)框架和敵人復(fù)活之外,‘魂’游戲的核心可能就是力量條了因?yàn)闅鈩?dòng)條的存在,玩家無法無限攻擊和奔跑,很難同時(shí)面對(duì)多個(gè)敵人,推圖只能一步一步來結(jié)合這張復(fù)雜的地圖和吸引人的光點(diǎn)集合,構(gòu)成了《魂》游戲標(biāo)志性的沙盒探索體驗(yàn)《深火》遵循了類似的關(guān)卡設(shè)計(jì)原則,但是因?yàn)闆]有氣動(dòng)欄,所以在這個(gè)關(guān)卡上確實(shí)缺少了一些靈魂的特性

深火早期的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)是氣血合一,血的上限就是力量的上限。

可是,霍霍仍然保留著高額死刑的靈魂制度這不僅意味著死亡會(huì)失去靈魂,變成活尸——在深度火中,多次死亡會(huì)造成燒傷——還意味著玩家不得不重復(fù)已有的探索過程,再次面對(duì)復(fù)活的敵人這是霍霍心目中最嚴(yán)重的后果玩家在深火中接魂更方便,因?yàn)橐婚_始Boss不主動(dòng)攻擊但是沿途怪物的放置和跳樂的陷阱都是為了防止玩家跑酷,在另一個(gè)層面上維持了死刑的嚴(yán)謹(jǐn)性

魂味的另一個(gè)體現(xiàn)是氛圍幾乎所有的靈魂游戲都設(shè)定在末世,滿目瘡痍,令人絕望但在某些時(shí)候,玩家有可能陷入一個(gè)和平或充滿希望的畫面過程中散落的各種文字,對(duì)話,表演都是為這種氛圍服務(wù)的《深火》也試圖講述這樣一個(gè)絕望中仍有希望的故事即使玩家直到通關(guān)前仍對(duì)整個(gè)故事感到困惑,但光是一路上感受到的氛圍就足以營(yíng)造出那種魂味

絕望的故事里,最感人的永遠(yuǎn)是朋友。

與其說是很多游戲?yàn)榱四7隆`魂’而做出碎片化的敘事,不如說是碎片化敘事留下的空間,那種不把故事講死,不細(xì)節(jié)化的風(fēng)格,特別配合動(dòng)作游戲的體系火說在他看來,動(dòng)作游戲以打斗為主,并不是特別適合講故事的模式所以當(dāng)你決定玩動(dòng)作游戲時(shí),你應(yīng)該考慮到故事,世界觀等等都是為了解釋如何玩而存在的火作為唯一的官方,不會(huì)在玩家熱烈討論劇情的時(shí)候錘什么東西,以免影響游戲中曖昧的感覺歸根結(jié)底,氛圍才是最重要的

為了追求這種氛圍,霍霍吸收了玩家的建議,同時(shí)也有一些東西保持不變,比如最后Boss大戰(zhàn)前的一張跑分地圖畫面中的一些設(shè)計(jì)在玩家中引起了一些爭(zhēng)議,但他非常喜歡,認(rèn)為該場(chǎng)景展示了他最喜歡的科幻作品中某種巨大而深刻的東西,就像宇宙的奧秘

經(jīng)過前幾天忙碌的游戲,火暫時(shí)放松了他在游戲開發(fā)時(shí)努力調(diào)整自己不規(guī)律的作息,每天照常遛他那只叫大建的狗游戲幾乎每天都有補(bǔ)丁更新更新之后,游戲的口碑也有所提升目前在Steam上獲得了特別好評(píng)霍當(dāng)然為此感到高興,但一開始他更有信心:能自己完成感興趣的作品,不用擔(dān)心人員流失和項(xiàng)目流產(chǎn),這是很幸運(yùn)的你只需要關(guān)注作品本身,不需要太擔(dān)心結(jié)果

理想情況下,他希望在各方面優(yōu)化后,明年第一季度推出《深度火力》正式版,結(jié)束搶先體驗(yàn),盡量不要讓玩家等太久至于未來的打算,霍霍的回答依然熱血:我想玩的游戲太多了,我已經(jīng)等不及要開始一個(gè)新的了

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