21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道記者張梓桐 實習(xí)生曾悅上海報道
當(dāng)前,AI浪潮催生各行業(yè)進(jìn)行不同程度的“迭代”與“升級”,以游戲為代表的數(shù)字場景,為AI的研究與應(yīng)用提供了重要環(huán)境。
今年以來,作為與AI相關(guān)概念板塊,游戲板塊站上了投資風(fēng)口。財信證券指出,游戲是“AI最順利的應(yīng)用場景”,其有望率先兌現(xiàn)降本增效邏輯。游戲板塊在供需雙振及AI賦能下,有望迎來基本面業(yè)績和估值水平雙提升。
5月9日,巨人網(wǎng)絡(luò)高管在對外交流中表示,公司“游戲+AI”布局將在今年三季度首見成果,目前AI工具已在公司內(nèi)部廣泛應(yīng)用,已能明顯看到降本增效的作用。5月11日,游戲股早盤快速拉升,截至發(fā)稿,巨人網(wǎng)絡(luò)漲超8%。
而漢儀股份則在股票交易異動公告中表示,近期投資者比較關(guān)注公司AIGC發(fā)展情況,目前公司AIGC技術(shù)暫時僅應(yīng)用公司字體產(chǎn)品設(shè)計,即算法可以基于300-500個樣字生成全套字庫;該技術(shù)可提升公司生產(chǎn)效率但尚未直接產(chǎn)生收入,亦暫未用于其他產(chǎn)品。
“AIGC技術(shù)目前已被陸續(xù)用于游戲視覺畫面創(chuàng)作的原畫、3D模型等階段,很大程度降低了美術(shù)素材的生產(chǎn)時間消耗;同時在游戲的初期開發(fā)階段,AI的介入也越來越常見,比如NPC性格和人設(shè)的打造,都已經(jīng)可以借助AI來流暢完成?!盪nity中國首席執(zhí)行官張俊波在接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道采訪時表示,在未來,AIGC技術(shù)也許會更廣泛地應(yīng)用在游戲策劃、玩法設(shè)計、動畫邏輯生成等環(huán)節(jié)。
游戲+AI
圖說 :Unity引擎AI生成工具 /Unity提供
近年來,不少游戲公司將AI技術(shù)應(yīng)用到游戲開發(fā)中,紛紛投資AI公司、成立AI lab、自建AI模型,無疑成為新一輪AI浪潮最為積極的“擁護(hù)者”。
以騰訊為例,其相繼推出了可以研發(fā)、部署游戲AI的一站式平臺Game AIR和基于AI Bot與AIGC兩大方向的自研3D虛擬場景自動生成解決方案;網(wǎng)易旗下也有著伏羲、網(wǎng)易互娛AI Lab兩大游戲AI實驗室,并已自研數(shù)十個超大規(guī)模預(yù)訓(xùn)練模型。
此外,不少AI公司也盯上了游戲AI的潛力,去年5月,小冰宣布正式成立游戲工作室ICE Gamer,并將圍繞國漫IP《凹凸世界》開發(fā)首款產(chǎn)品,據(jù)官方介紹,屆時游戲中所有的NPC都將由數(shù)字人“真人”扮演。
在業(yè)內(nèi)人士看來,AI內(nèi)容生成的能力與對內(nèi)容消耗特別大的游戲行業(yè)有著天然的契合點,能夠最大程度地助力游戲行業(yè)實現(xiàn)收入和利潤空間的新提升,沖破當(dāng)前游戲工業(yè)化極限的可能性。
“要訓(xùn)練AI理解這些并能夠從中提取知識與方法,用以輸出生成式游戲資產(chǎn),其實是個巨大和長期的工程?!睆埧”苏f道。
東吳證券表示,游戲作為集美術(shù)、動畫、音樂、文字等多模態(tài)內(nèi)容為一體的娛樂內(nèi)容,制作內(nèi)容及流程非常復(fù)雜,因此一直存在著“不可能三角”,即在給定產(chǎn)品質(zhì)量水準(zhǔn)的前提下,無法實現(xiàn)快速、低成本的制作。AI技術(shù)的進(jìn)步和廣泛應(yīng)用不僅可以幫助廠商節(jié)省時間和金錢,同時還可以保證質(zhì)量,從而打破成本、質(zhì)量或速度只能取其二的三角關(guān)系。
“一方面,AI作為生產(chǎn)工具,通過輔助游戲資源生成和簡化運營工作流程,可以幫助廠商降低游戲開發(fā)成本和運營成本,提高生產(chǎn)效率。另一方面,AI可以通過智能NPC和智能人機(jī)等給游戲帶來交互性、個性化體驗的提升,提高玩家對游戲的黏性和付費意愿?!睎|吳證券闡釋稱。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2022年中國游戲銷售收入2659億元,以25%的研發(fā)成本、40%的成本可被優(yōu)化計算,整體而言可優(yōu)化的成本占收入比約10%,相應(yīng)的絕對數(shù)值約266億。
有業(yè)內(nèi)人士向記者表示,當(dāng)前,AI在促進(jìn)游戲行業(yè)實現(xiàn)降本增效上的運用主要包括對NPC的行為塑造、對文案的生成控制以及對美術(shù)素材的生成等。針對一些簡單的2D場景,目前許多AI工具已經(jīng)能夠做到大程度的替代人工;而在3D畫面上,許多AI 3D工具的推出,也讓過去需要一個月才能夠做出來的3D人物,制作時間縮減90%。
此外,在游戲NPC的行為塑造上,AI已經(jīng)被應(yīng)用到了生成語言文本上,根據(jù)用戶輸入的信息和游戲設(shè)定,自動生成符合游戲主題和風(fēng)格的劇情和故事線,能夠大幅提高游戲的可玩性和趣味性。
AI技術(shù)在NPC塑造的應(yīng)用能夠大大縮減游戲開發(fā)成本和開發(fā)時間。俄羅斯游戲工作室Lost Lore的負(fù)責(zé)人宣稱,他們在角色設(shè)計這一階段上馬AI技術(shù)后,成功將相關(guān)的開發(fā)成本從5萬美元壓縮至1萬美元,將工時耗費從6個月大幅減少至一個月,降低80%以上。
風(fēng)險與機(jī)遇并存
AI革命會將游戲行業(yè)帶向何方尚不明確,但在人工智能領(lǐng)域,風(fēng)險往往與機(jī)遇同在。
行業(yè)人士認(rèn)為,AIGC要想全方位落地到游戲的研發(fā)、運營、生產(chǎn)管線中,需要解決有效數(shù)據(jù)生產(chǎn)、標(biāo)記不足,解決方案通用性不高,一次性訓(xùn)練模型成本過高,游戲數(shù)據(jù)私密性等難題。
一方面,AI大模型的出現(xiàn)賦予了游戲創(chuàng)作者更多的創(chuàng)作力,并且大幅下放了參與難度,使得大量新的游戲開發(fā)者涌現(xiàn)出來,這為游戲行業(yè)的發(fā)展提供了新的優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意與活力。
巨人網(wǎng)絡(luò)史玉柱曾在內(nèi)部交流時表示,游戲與AI融合的精華在于游戲策劃,以往游戲策劃需要不斷摸索數(shù)據(jù),但是有了AI之后,能夠迅速找到最佳數(shù)值,相比人工又快又準(zhǔn)。所以在未來的游戲開發(fā)中,游戲設(shè)計將成為游戲制作者更為關(guān)注的對象。
另一方面,紅杉資本研究顯示,當(dāng)前AI技術(shù)在文字、編程、圖像、視頻/3D/游戲四大領(lǐng)域的發(fā)展情況各不相同,在文字和編程方面,2023年AI的水平才剛剛成熟,至于圖像和視頻/3D/游戲,目前的發(fā)展水平也只是剛剛完成初步探索。預(yù)計到2025年前后,AIGC在圖像方面的應(yīng)用才會成熟,視頻游戲等領(lǐng)域AIGC的成熟應(yīng)用甚至需要到2030年前后。
此外,AIGC技術(shù)與游戲生產(chǎn)、運行的融合還面臨著信息安全、版權(quán)保護(hù)等問題。
最后,AI大模型技術(shù)水平的迅速提升也引發(fā)了游戲行業(yè)的失業(yè)焦慮,原畫、美術(shù)資源、UI建模、動作特效等方面更大范圍的AI應(yīng)用將帶來整體生態(tài)上的變化,這也意味著游戲行業(yè)全工種都將面臨隨之而來的變化和挑戰(zhàn)。
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